Magyar sikersztori - így építsd meg a világ legnagyobb kaszinóját!


- Néhány hónapja jelent meg a POSSIBLE Gamestől az Adventures of Poco Eco mobiljáték a nemzetközi piacon, amely nem csupán azért különleges, mert magyar fejlesztés, hanem azért is, mert egy igen egyedi zenei album zenéje meghatározó eleme a játéknak. Talán megkockáztathatjuk, ilyen eddig még nem volt.

- A játékot csupán néhány hónapja adtuk ki. Ez egy klasszikus stílusú kalandjáték, ami azt jelenti, hogy a főszereplő figura oda megy, ahová a játéktéren kattintunk, vagyis tapelünk az érintőképernyőn. A játék célja, hogy ezekkel a tapelésekkel és a világ megfelelő befolyásolásával úgy vezessük a figuránkat, hogy el tudjuk érni célunkat. Különféle puzzle-k, vagyis kirakós feladatok akadályoznak bennünket ebben, vagyis nem harcos, hanem pacifista játékról van szó, a végső cél pedig az, hogy visszaszerezzük az elveszett hangokat a világban. Ugyanis Poco, a játék főszereplője hang- és zeneközpontú figura. A nemzetközi körökben is ismert magyar underground dj-vel, iamyankkal működtünk együtt a projektben.



A játék és iamyank albumának zenéi tehát egymást alakítva haladnak előre a játék során: ez azt jelenti, hogy a lemezről a játékba kerültek a dalok, és minden pályának egy-egy zeneszám az aláfestő zenéje. Ahogy halad előre a játékos a pályán, a zeneszámok fokozatosan alakulnak ki: először csak egy egyszerűbb beat hallatszik ki, majd, ha elért a játékos valamit a pályán - például megoldott egy kirakóst -, akkor onnantól kezdve megváltozik a beat, és az eddig hallható loopra épül még egy réteg, a legvégén pedig egy egésszé állt össze. A játék jelenleg angolul érhető el, és már elkészült a kínai lokalizáció is, ugyanis az alkalmazás igen népszerű Kínában.


- Nagyon sok nemzetközi díjat és elismerést söpört be már a játék, itthon mégis keveset hallani róla. Hogyan lehetséges ez?
- A játék azért a büszkeségünk, mert egyszerre nyertünk vele elismeréseket a legnagyobb kreatív díjakon és nyertünk a Unity Awardson is, ami a játékfejlesztő szakma mini-Oscarja. Ez két külön terület, és mégis, úgy tűnik, a Poco Eco mindkét területen meg tud felelni. A Cannes Lion-fesztiválon nyertünk egy Bronz Oroszlánt, a Clio Awards-díjátadón pedig - amely globálisan szintén fontos elismerés - két bronzdíjat zsebeltünk be. A játékfejlesztés terén az egyik legnagyobb elismerés az imént említett Unity Awards, ahol kétszeres döntősök lettünk és egy ötös shortlistre is felkerültünk. Olyan nevekkel versenyeztünk, mint a Ubisoft, az Activision, a Square Enix, és mégis sikerült megcsípnünk egy második és egy harmadik helyezést. Két jelölésünk volt, az egyiket a legszebb 3D-s világ kategóriájában, valamint a Community Choice-kategóriában is, ami a közönség kedvencét jelöli.
Mivel eleve globális cég vagyunk, nem csak Magyarországon tevékenykedünk, a globális piacra törekszünk.


Gulyás Tibor

- Hogyan születik meg egy ilyen játék? Hányan dolgoztak rajta?
- Hosszas tervezés eredménye volt, a kreatív ötletelésben nagyjából 5-6 ember vett részt, a vezérigazgatótól kezdve iamyankig. Amikor a játék tervek szintjén kiforrott, akkor még csak írásban és néhány grafika erejéig létezett. Ez a folyamat 1-2 hónapot vett igénybe. A játék nagyon nagy utat tett meg a kezdetektől, és persze tudni kell, hogy sok mindenkinek meg kell felelni, és sok célra lehet kihegyezni, meg kell találni, mit is akarunk. Ezt követi a produkciós fázis, amely a munka oroszlánrésze, és ez is 6-7 hónapot vett igénybe. A produkciós csapat változó méretű, de dinamikusan bővül, attól függően, hogy a projekt éppen hol áll és mennyi párhuzamos szál fut. Ám azt lehet mondani, hogy 6 főnél soha nem kevesebb a csapat létszáma, átlagosan 8-10 fő dolgozik rajta. Mikor elkészül, az általános folyamat a tesztelő fázis, a játék minden elemét leteszteljük.


Az Adventures of Poco Eco játékfejlesztő csapata. (Fotó: Adventures of Poco Eco/Facebook)

Vannak belsős tesztereink, ám nekik sokszor kevesebb idejük jut a projektekre, ekkor külsősöket is bevonunk. Fontos, hogy teszteseményeket is tartunk meghívásos alapon, olyanok jönnek el, akik még sohasem látták a játékot és egyszerű leendő felhasználók. Ilyenkor mi, fejlesztők végignézzük, ahogyan játszanak, és nem segítünk nekik, csak figyelünk. A játék végén kérdőívvel is tájékozódunk arról, hogy hogyan érezték magukat és mit gondolnak a játékról. Ugyan nem a Poco Eco esetében, de más játéknál alkalmaztunk egy olyan teszttechnológiát, amely agyhullám-mérésre és a szem követésére alapult.


Forrás: POSSIBLE Games Forrás: POSSIBLE Games



- Ebből mit lehet megállapítani?
- Amit az agyhullámok mérésével megtudunk, az az, hogy a játék mely pontján mélyedt el nagyon a játékban a felhasználó - ez számunkra egy nagyon fontos információ. Az is lényeges szempont, hogy a játékos ne fáradjon el, vagyis figyelnünk kell arra, hogy ezek a fázisok ciklikusan változzanak. A szemkövetéssel azt tudjuk megfigyelni, hogy a játékos mikor mire néz - ez nagyon fontos felhasználói felülettervezéshez, ahogyan a játékfejlesztés esetében is. Például amikor a felhasználó játszik, akkor úgy próbáljuk vezetni, hogy ne csupán a vakvilágba kattintgasson, hanem valahogy egy kicsit arra irányítjuk, amerre mi akarjuk, ám ezt mégis saját magától tegye meg. Ez egy érdekes egyensúly, amit meg kell találnunk.

- Említette, hogy a játék pacifista, nincsen benne erőszak. Akkor tehát kifejezetten gyermekeknek készült, és van valamilyen nevelő, oktató, fejlesztő funkciója?
- Alapvetően ez egy kortalan játék, pont az erőszakmentesség miatt, azonban az online piacokon mi ezt kifejezetten 6-8 éveseknek ajánljuk. Úgy képzeljük el, hogy az apukákkal és anyukákkal közösen játszanak a gyerekek, és szerencsére sok olyan visszajelzést kaptunk már, hogy ez valóban így is történik a valóságban. Ez számunkra remek megerősítés, mivel látható, hogy bekövetkezett az, amit a piackutatásunk során premisszának tekintettünk. A játékot kreatív utazásnak, szórakozásnak gondolom, bár természetesen puzzle-játék, és gondolkodni is kell, sokszor meg kell oldani feladványokat, ezért szerintem indirekt fejlesztő funkciója mindenképpen van, bár nem ez volt vele az elsődleges célunk.

- Az új játék már inkább felnőtteknek szól.
- A Tap Company egy ingyenes, úgynevezett tapper game, vagyis olyan játék, amelyben a játékosnak úgy kell előrehaladnia, hogy adott pontokat érint meg a képernyőn. Ez persze nagyon bagatellnek tűnhet - és alapvetően az is -, de ez csupán a játék alapja, amelyre a többi mechanika épül. A játékos ugyanis egy startupot irányít, mely gyakorlatilag egyre nagyobbá növi ki magát. A pincében van egy kaszinó, ahol viszonylag legális, ám olykor-olykor illegális ügyletek zajlanak. Fontos része tehát a játéknak, hogy tudsz benne kaszinózni, szerencsejátékozni, vagyis már ezért sem ajánlható gyerekeknek ez a játék, mivel a besorolás eleve feljebb helyezi. A játék során folyamatosan gyűlik a pénzed, és fejlesztheted a divízióidat, amelyek a játékban szobaként jelennek meg. Emellett új embereket vesz fel a játékos, a már meglévőket pedig továbbképzi. Ha felveszünk egy új embert, ő megjelenik az épületben, általában dolgozik, néha azonban van, hogy lopja a napot, járkál, nézelődik, teszi a dolgát. A végső cél, hogy építsd meg a világ legnagyobb kaszinóját - ám a történet közben módosul, de erről sajnos többet nem mondhatok.



- Ez a játék akkor egyfajta tréningnek is felfogható az üzleti világhoz?
- Elsősorban a szórakoztatás a cél, és csak másodlagos a fejlesztő funkció. Amiben ez teljesen más, mint a hasonló műfajú játékok, az az, hogy a legtöbb ilyen játék egy idő után ellaposodik. Ez egy olyan hiba a műfajban, melyet azonosítottunk, és megpróbáltuk picit jobbá tenni. Amit hozzátettünk, az a sztori. E játékoknak általában nincs történetük, a játékost csak bedobják egy világba, ahol játszik, fejlődik, előrejut, de nincs kerettörténet. Mi ezen változtattunk, egy fordulatos, csavaros történetet kerekítettünk a játék köré.

- Ha már a kaszinónál tartunk: szakemberként mit gondol a játékszenvedélyről és a játékfüggésről, beszélhetünk-e erről egyáltalán mobiljátékok esetében?
- A játékfüggés valós probléma, ám a mobiljátékok, a mobilpiac talán kevésbé érintett, mint a konzolos vagy PC-s játékok jellegüknél fogva. A mobiljátékok ugyanis rövid játékidőre készülnek, és nekünk az a célunk, hogy olyan felhasználóknak kedvezzünk, akik napi 10-15 percet töltenek játékkal. Ennek az az oka, hogy ilyen felhasználóból van a legtöbb. Persze ahogyan léteznek játékfüggők, úgy vannak nagyon komoly játékosok is - a kettő között hatalmas a különbség -, de alapvetően nem célunk ezt a csoportot e játékokkal megérinteni.

- A magyar mobiljátékpiacra milyen jövő vár? Hol tart most? Közel van-e egy robbanás jellegű áttörés vagy még várat magára?
- Jó kapcsolatunk van a Google-lel, és hozzáférünk sok olyan statisztikához, amihez a legtöbb fejlesztő nem. Ha megnézzük a cseh vagy a lengyel piacot, akkor látható, hogy ahhoz képest a magyar fejlesztők nagyon jól teljesítenek. Nagyon sok és jó minőségű applikáció van, és úgy látom, valahol a robbanás előtt és közben járunk éppen. Több olyan csoportban is benne vagyok a Facebookon, ahol játékfejlesztők osztják meg egymással a tapasztalataikat, beszélik meg ügyes-bajos dolgaikat, és jó látni, mennyi minőségre törekvő alkalmazás készül. Egyre könnyebb olyan lelkes szakembereket találni ezáltal, akik értenek hozzá.

- Ez azt jelenti, hogy jó a magyar szakemberképzés?
- Azt gondolom, hogy igen. Éppen most indítottunk a BME-n - közreműködőként - egy posztgraduális képzést, amely kimondottan a játékfejlesztésre koncentrál, és a szakmát ipari példákon keresztül próbálja bemutatni, gyakorlatiasan, és így az egyetemi oktatástól külön, különböző szemszögekből. Ebben gyakorlatilag tevékenyen reszt veszünk, több tárgyat is oktatunk. A képzés szeptemberben indult, és eddig nagyon jók a visszajelzések. Az oktatás alapvetően annyi előképzettséget igényel, hogy a felvételi teszten át kell jutni, de fontos, hogy e képzés nemcsak programozóknak készül, hanem a játékfejlesztés minden ágában tevékenykedő embernek, grafikusoknak, codereknek, projektvezetőknek és játékdesignereknek - vagyis azoknak, akik a játék mechanikáját alapozzák meg. A képzésen mindenki útját egyenként igyekszünk egyengetni, és akik a legjobban teljesítenek, és úgy látjuk, hogy tényleg megállják a helyüket, azok egy sokkal könnyebb folyamat keretein belül juthatnak be - például hozzánk - dolgozni.

Forrás: KA/hirado.hu

Tetszett a cikk? Oszd meg másokkal is!

Kapcsolódó írásaink

Kapcsolódó írásaink

Csak ámulunk: szenzációsak az év panorámafotói

Nem győzünk álmélkodni az év panorámafotóin! Idén nyolcadik alkalommal hirdették meg az EPSON nemzetközi panorámafotós pályázatát, a győzteseket pedig szerdán ki is hirdették.

Igazi hobbit-lak: ez lett az év ökoportája 2017-ben

A ház fából, kőből és szalmából készült, fabútorokkal és más természetes anyagokkal. A Bristol mellett "magasodó" családi fészek kívül és belül is varázslatos. A ház egy tóra néz, aminek látványában minden vendég gyönyörködhet. Nem csoda, hogy a legjelentősebb díjat nyerte el a gyönyörű ház Angliában.

Egy fotósorozat, ami megmutatja a gyerekek hogyan töltötték net és okostelefon nélkül a nyarat szerte a Földön

Summer Unplugged, azaz "nyár kihúzva", ez volt egy nemzetközi fotósverseny címe. Ennek pedig az volt a témája, hogy a gyerekek, hogyan töltik a nyarat, ha nem az interneten lógnak, vagy a Tv előtt ölnek. Fotósok százai örökítették meg világszerte, milyen boldogan telt a gyerekek nyara tévé, internet és telefon nélkül! Mutatjuk a legjobbakat!

Sikerfilmek törölt jelenetei, amelyek úgy átírnák a sztorit, hogy rájuk sem ismernél

Az egyikben csak egy mondatot változtattak meg, a másiknak a végét írták át, a harmadikból perceket vágtak ki. A lényeg, hogy a végeredmény mindegyik esetben más lett, mint amit eredetileg terveztek.


NAPI BOLDOGSÁG